November 22, 2024

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Jahrzehnte später blickt John Romero auf die Geburt des Ego-Shooters zurück

Jahrzehnte später blickt John Romero auf die Geburt des Ego-Shooters zurück

John Romero erinnert sich an den Moment, als ihm klar wurde, wie die Zukunft des Gamings aussehen würde.

Ende 1991 hatten Romero und seine Kollegen bei id Software gerade den Startschuss gegeben Katakomben 3-D,roh aussehend, Buntes EGA Ein Ego-Shooter-Spiel, das im Vergleich zu anderen Ego-Shooter-Spielen dieser Zeit dennoch revolutionär war. „Als wir anfingen, unsere 3D-Spiele zu entwickeln, waren sie nicht die einzigen 3D-Spiele wie unseres“, sagte Romero kürzlich in einem Interview mit Ars. „Sie gingen in gleichmäßigem Tempo durch ein Labyrinth, machten 90-Grad-Kurven und so etwas.“

Trotz Katakomben 3-DAls sich die Technologie bei Ego-Shootern weiterentwickelte, erinnert sich Romero, dass das id-Team nach der Veröffentlichung mit der Arbeit am nächsten Eintrag des Dauerbrenners begann. Kommandant Kane 2D-Plattformspielserie. Doch im weiteren Verlauf des Prozesses teilte Romero Ars mit, dass etwas nicht stimmte.

Katakomben 3-D Es ist nicht bekannter als sein Nachfolger, Wolfenstein 3D.

„Innerhalb von zwei Wochen, [I was up] Um ein Uhr morgens sagte ich mir: Leute, wir sollten dieses Spiel nicht spielen [Keen]„Das ist nicht die Zukunft“, sagte er. Die Zukunft wird durch das, was wir gerade getan haben, besser Katakombe.‘ …Und alle sagten sofort: „Ja, wissen Sie, Sie haben recht.“ Das ist das Neue, wir haben es noch nicht gesehen, und wir können es schaffen, warum also nicht?

Das Team begann mit der Arbeit Wolfenstein 3D Noch in dieser Nacht, sagte Romero. Der Rest ist Geschichte.

Streben Sie nach Geschwindigkeit

Was hat er gesagt? Katakomben 3-D Abgesehen von anderen Ego-Spielerlebnissen zu dieser Zeit sagte Romero: „Unsere Geschwindigkeit – die Geschwindigkeit des Spiels – war für uns entscheidend, um diesen großen Unterschied zu machen. Jeder versuchte, eine richtige 3D-Welt zu schaffen – sechs Freiheitsgrade oder Darstellung.“ Das war wirklich detailliert, und für uns war es eine einfache Hochgeschwindigkeitsdemo mit gutem Gameplay, die sie von allen anderen abheben würde.“

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Dieser Fokus auf Geschwindigkeit erstreckte sich auch auf den Entwicklungsprozess von ID, der laut Romero im Vergleich zu heutigen Low-Budget-Indie-Spielen nicht wiederzuerkennen war. Das Team machte sich nicht die Mühe, vorab Designdokumente zu schreiben, in denen wichtige Ideen dargelegt wurden, weil Romero beispielsweise sagte: „Das Designdokument war direkt neben uns; der Kreativdirektor war … Spiele waren damals nicht groß, also war es so.“ Es fällt uns leicht zu sagen: „Das ist es, was wir daraus machen“ und „So wird es sein.“ Und dann arbeiten wir alle an unserem eigenen Ding.“

John Carmack (links) und John Romero (zweiter von rechts) posieren Anfang der 1990er Jahre mit ihren Kollegen bei id Software.
Hineinzoomen / John Carmack (links) und John Romero (zweiter von rechts) posieren Anfang der 1990er Jahre mit ihren Kollegen bei id Software.

Frühe ID-Designer nutzten nicht einmal grundlegende Entwicklungstools wie Versionskontrollsysteme, sagte Romero. Stattdessen wurde die Entwicklung größtenteils zwischen verschiedenen Entwicklern aufgeteilt; Romero erinnert sich daran, zusammen mit John Carmack Spiele programmiert zu haben: „Die Dateien, an denen ich arbeiten würde, würde er nicht anfassen, und ich würde seine Dateien nicht anfassen.“ „Ich lege einfach die Dateien, die er benötigt, auf meine Übertragungsdiskette, und es ist in Ordnung, wenn er alles von dort kopiert und ersetzt, was er hat, weil es nur meine Dateien sind, und umgekehrt. Wenn die Festplatte aus irgendeinem Grund abstürzt, können wir das tun.“ Bauen Sie die Quelle aus den Kopien von irgendjemandem von dem wieder zusammen, was Er sie erhalten hat.