Der Versuch, die Stärken und Schwächen eines Kampfspielcharakters einzuschätzen, ist größtenteils subjektiv und hängt davon ab, wen man fragt, aber es besteht insgesamt immer noch ein gewisser Konsens, wenn man sie bespricht.
innerhalb der Spiele Kürzlich sprach er ausführlich mit dem Regisseur von „Street Fighter 6“ Takayuki Nakayama und dem Produzenten Shuhei Matsumoto über eine Reihe von Themen, darunter Ranglisten und wie die Entwickler intern über ihre Charaktere denken.
Nachdem er darüber gesprochen hat, wie die Spieler anfangs mit E. Honda und JP zu kämpfen hatten und dennoch dachten, dass sie keine Extreme seien, spricht Nakayama weiter darüber, wie sie ihre Charaktere und ihr Leistungsniveau sehen.
Einfach ausgedrückt erzählt der Regisseur, dass Entwickler oft sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wie ein Kämpfer intern im Vergleich zu Hardcore-Gamern abschneidet.
Nakayama-Regisseur: „Ich liebe es, mir die Levellisten anzusehen, die die Spieler erstellen. Diese unterscheiden sich stark von unseren internen Vorstellungen. Selbst bei Street Fighter 5 stimmen unsere Ansichten nie mit denen der Spieler überein, auch nicht am Ende.“
Die meisten Leute scheinen Luke für den Stärksten zu halten, aber was wäre, wenn wir Ihnen in unserem Entwicklungsteam sagen würden, dass wir bereits denken, dass Alex an der Spitze steht? Wir reden nicht darüber, weil es dann eine ‚offizielle Aussage‘ wäre, aber es ist interessant.“
Das war der interessante Vergleich, da Alex von professionellen Spielern bis zur letzten Staffel des Spiels durchweg zu den schlechtesten Charakteren in SF5 gezählt wurde.
selbst in Liste der letzten Level für Street Fighter 5: Champion EditionWir haben Alex auf Platz 26 von 45 Charakteren eingestuft, sodass wir immer noch der Meinung waren, dass er ziemlich durchschnittlich war, während das Entwicklungsteam ihn für viel stärker hielt, als wir sahen.
Auch wenn das Beispiel von Alex ein wenig schockierend sein mag, ist das Ganze aus mehreren Gründen weniger überraschend.
Erstens gehören die Entwickler nicht zu den stärksten Spielern der Welt, die täglich/wöchentlich im Spiel gegeneinander antreten, und daher werden sie die Dinge nicht immer auf die gleiche Weise sehen wie sie.
Sie werden wahrscheinlich über mehr Erfahrung verfügen als der durchschnittliche Spieler im Allgemeinen, aber sie werden nicht auf die gleiche persönliche Art und Weise geschlagen und herausgefordert.
Darüber hinaus verfügen sie über alle relevanten Daten, um ihre Schlussfolgerungen statistisch zu untermauern.
Entwickler können immer sehen, welche Charaktere am profitabelsten sind, womit sie gewinnen und auf der anderen Seite, was die Spieler verlieren.
Es ist eine ziemlich einfache Erklärung dafür, warum Cammy in SF5 weiterhin Buffs erhält, obwohl sie weiterhin bei oder über den Majors gewinnt, aber insgesamt hatte sie eine der schlechtesten Online-Siegesquoten überhaupt.
Der Versuch, ein Kampfspiel auszubalancieren, ist ein schmaler Grat, den ich nicht beneide, wenn Entwickler das Feedback/Ergebnisse der besten Spieler, harte Daten und ihre eigenen internen Tests berücksichtigen müssen, um an einen Punkt zu gelangen, an dem jeder eine gute Zeit haben kann.
Sie werden nicht immer die „richtige“ Balance hinbekommen, aber es gibt Möglichkeiten, dies zu erreichen.
Hoffentlich bleiben Capcom und die Spieler mit der Balance von Street Fighter 6 zufrieden, wenn man bedenkt, dass sie geplant haben, dem Spiel einmal im Jahr ein größeres Spielbalance-Update zu geben.
Obwohl sie offenbar nicht davor zurückschrecken, nach Belieben Anpassungen vorzunehmen, da sie eine neue Möglichkeit zur Durchführung von Drive Rushes hinzufügen, wenn Rashid in ein paar Tagen am 24. Juli eintrifft.
Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor hat Übersetzungen für diesen Artikel bereitgestellt.
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